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Defiant: UP Union: UP Vigilance: UP Zukunft: UP Test: UNKNOWN

Guide de jeu

Initiation étape par étape

De grandes espérances

Lorsque vous entrez dans l’univers de City of Villains pour la première fois, vous vous trouvez au beau milieu de l’évasion d’un pénitencier. C’est pour vous l’occasion rêvée de vous familiariser avec le mécanisme du jeu et d’en acquérir les rudiments. C’est aussi un moyen simple et rapide de passer au niveau 2 et il est donc important de passer par cette étape lorsque vous commencez avec un nouveau personnage.

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Au tout début de l’évasion, une boîte de dialogue s’affiche pour vous expliquer les commandes de mouvements et vous indiquer où vous devez vous rendre. Prenez-en connaissance et allez parler à D.C. en double cliquant sur lui pour commencer le dialogue. Il vous confie votre première mission. Lisez les informations qu’il vous fournit en ce qui concerne le fonctionnement des échanges avec les contacts.

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Lorsque vous acceptez la mission, on vous explique comment utiliser la carte. L’indicateur sur la boussole vous dirige droit vers l’infirmière en détresse qui se trouve près des hommes en train de jouer avec le feu juste devant vous. Faites un clic gauche sur l’infirmière à droite pour obtenir un indice. Cliquez sur l’en-tête de cet indice juste en dessous de votre boussole pour en prendre connaissance. Il est toujours bénéfique (et c’est même nécessaire en général) de les consulter afin de savoir où vous devez vous rendre.

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La prochaine étape est le casier situé juste derrière l’infirmière. Double cliquez dessus pour récupérer les petites pilules puis retournez auprès de D.C. pour terminer votre mission. Il vous donne ensuite l’option d’accepter deux nouveaux contacts : votre choix à ce moment n’a pas vraiment d’importance mais dans le futur le choix de vos contacts pourra changer le cours de vos aventures.

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Chacun des deux contacts (Angel Lopez ou Jimmy Dortz) vous confie des tâches différentes. Mais dans chaque cas, le principe reste le même :

1. Rencontrer le contact
2. Accepter la mission du contact
3. Terminer la mission
4. Retourner voir le contact

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Qui que soit ce contact, un icone s’affiche sur votre boussole pour vous indiquer sa position. Il y a également un marqueur de distance permettant de vous faire une idée sur la distance entre vous et le contact. Ce marqueur de distance est toujours visible lorsqu’une mission est sélectionnée et affichée sur le compas (que ce soit un contact, un ami, une mission, etc.). Lorsque votre tâche est effectuée, une première amélioration vous est offerte en guise de récompense. Vous pouvez alors l’assigner dans l’écran des améliorations (cette action est recommandée, car vous n’êtes que Niveau 1, et tout peut servir). Cliquez sur l’amélioration et faites-la glisser jusqu’à un emplacement vide. Ensuite, retournez auprès de votre contact pour terminer votre mission.

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Vous pourrez alors en apprendre plus sur le combat et on vous explique plus particulièrement comment “analyser” vos cibles. Ceci est très important et si vous avez éludé cette section du manuel, prenez-en connaissance maintenant si vous voulez éviter de vous faire piéger. Maintenant il est temps de rendre une petite visite à Caze ; pour ceci, servez-vous de votre boussole.

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Caze ne vous propose aucune mission, juste un peu de connaissances. Il vous donne des informations sur votre barre d’état composée de votre barre de santé et d’endurance (les Brutes ont une barre supplémentaire pour la Furie). Ces informations sont très sommaires mais jetez-y un coup d’oeil même si elles vous sont déjà familières. Ce sera ensuite à Blake de vous en apprendre encore un peu plus.

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Vous trouverez Blake en passant par le sinistre trou donnant dans les sous-sols de la prison. Il vous explique grossièrement le fonctionnement des améliorations. Si vous n’avez pas déjà placé votre première amélioration, faites-le dès maintenant, puis continuez votre route jusqu’à ce que vous rencontriez Morben.

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Morben possède des informations plus détaillées sur les améliorations. Il vous explique comment les combiner et vous en donne une nouvelle. Combinez-les dès maintenant, en suivant les instructions, puis dirigez-vous vers les conduits devant vous (faites un clic gauche sur l’un des trois conduits) pour sortir dans la cour de la prison où se trouve votre prochain contact et votre premier vrai défi.

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Utilisez la boussole pour aller jusqu’au malfaisant Sakai Tamaki. Il se trouve dans un coin près d’une grande barrière. C’est lui qui va vous confier la première mission de combat ; c’est le moment pour vous de fendre quelques crânes. Parlez-lui puis dirigez-vous vers la cour adjacente. Tous les ennemis qui s’y trouvent sont assez faibles, mais n’ayez pas les yeux plus gros que le ventre. Essayez si possible de ne pas affronter plus de trois ennemis à la fois.

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Pendant le combat, sachez appréhender l’environnement qui vous entoure, tout particulièrement si vous devez prendre rapidement la poudre d’escampette. Pour le moment, le danger est faible, mais par la suite, des patrouilles d’ennemis vous assailliront au moment où vous vous y attendez le moins. Si vous fuyez, faites en sorte de rester éloigné des groupes d’ennemis, si ne vous voulez pas que votre illustre carrière se termine avant même d’avoir commencé. Vous ne pouvez utiliser que deux attaques simples en combat : alternez-les afin de vous familiariser avec votre barre de pouvoirs. Placez les actions fréquemment utilisées dans les emplacements correspondant aux touches [1], [2] et [3] et disposez les autres pouvoirs et compétences dans ceux qui suivent. Vous pouvez aussi créer des barres de pouvoirs supplémentaires en utilisant [Ctrl] et [Alt] avec les touches numériques. Vous pourrez alors utiliser certaines commandes plus aisément.

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Après vous être débarrassé de vos deux ennemis (ou plus), retournez auprès de Sakai Tamaki. Il vous donnera une courte explication concernant la barre d’expérience et le cercle d’expérience. Il parlera aussi des inspirations et de leur fonctionnement.
Après ceci, vous devez éliminer deux autres prisonniers dans la cour. Après avoir effectué cette tâche, retournez voir Sakai qui vous présentera un nouveau contact : le pilote Arachnos. Suivez votre boussole sur un peu plus de 300 mètres pour le trouver lui et son vaisseau (ne vous préoccupez pas des ennemis sur votre route, les gardes du pilote Arachnos s’en chargeront lorsque vous serez arrivé à destination).

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Le pilote Arachnos a une petite mission pour vous avant de vous transporter hors des murs de la prison : déposer une bombe pour faire exploser la station radar qui l’empêche de décoller (avec vous, bien évidemment). Suivez la boussole jusqu’à la première porte de mission et franchissez-la.

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Une fois dans les locaux, empruntez le couloir et avancez jusqu’à ce que vous rencontriez deux matons en train de mener la vie dure à un soldat Arachnos dénommé Jenkins. Eliminez-les pour libérer Jenkins qui vous suivra tandis que vous vous dirigez un peu plus loin dans la station radar. Vous recevrez alors deux nouveaux indices : le premier vous précise que Jenkins est dans votre camp et le deuxième vous donne des indications au sujet de la bombe.

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Vous rencontrez trois autres gardes dans le prochain tunnel. Flanqué de Jenkins, foncez sur les gardes et éliminez-les (ou anéantissez-les à distance) ; il ne vous reste ensuite qu’une dernière étape. Faites quelques pas en direction de l’hologramme clignotant de la bombe. Double cliquez dessus pour activer la bombe, lorsque la barre de progression sera remplie, votre mission sera accomplie. Cliquez sur “Sortir” sur la boussole pour quitter la station radar.

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Et c’est ainsi que votre première mission en intérieur se termine. Retournez voir le pilote Arachnos et faites sauter la baraque. Si cela vous chante (même si ce n’est pas vraiment recommandé), vous pouvez retourner sur vos pas pour régler le compte de quelques PNJ et obtenir quelques points d’expérience supplémentaires. Vous êtes désormais prêt à vous former pour passer au niveau 2, ce que vous ferez en un instant…

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Fort Darwin : c’est là que tout commence

Dès votre arrivée à Fort Darwin, votre base d’opérations pour les 5 à 7 niveaux à venir, parlez avant tout à l’Inquisiteur Diaz qui vous formera pour passer au niveau 2. Il se trouve près de votre nouveau contact, Kalinda. Parlez-lui et entraînez-vous. Vous obtiendrez le “Repos” qui est un pouvoir inhérent, une série d’emplacements d’inspirations supplémentaires et un nouveau pouvoir. Choisissez ce pouvoir soigneusement puis allez voir Kalinda.

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C’est à ce moment que vous prenez votre envol. Kalinda sera votre contact principal pour de nombreuses missions à venir. Les rudiments que vous avez acquis jusqu’ici devraient vous suffire pendant quelques temps. Et souvenez-vous que Lord Recluse vous surveille…

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