Nouvelles spécialisations - Partie 2
Bonjour tout le monde !
Je suis le docteur Brainstorm et j’ai découvert les secrets de l’univers ! Vous remarquerez dans les semaines à venir que les archétypes utilisent des pouvoirs auxquels ils n’avaient pas accès auparavant. Je vais vous expliquer les possibilités que vous offrent ces nouvelles spécialisations,
car je sais que vous mourez d’envie de savoir de quelle manière elles ont été attribuées. Je vais également expliquer les raisons de nos choix.
Tout d’abord, il nous a semblé logique d’attribuer le Contrôle des plantes au Contrôleur. Cet archétype bénéficie également de la Radiation thermique qui complémente bien ses pouvoirs de Contrôle du feu et lui permet aussi de générer une énergie solaire favorisant la croissance de spores, arbres et dionées.
De la même manière que les super-héros disposent de spécialisations de super-vilains, ces derniers se sont vus attribuer des spécialisations de super-héros. Les Brutes ont maintenant accès aux spécialisations d’armes dont ils ont toujours rêvé : Hache de bataille et Masse de guerre. Et, grâce à la personnalisation d’armes de l’Episode 11, ils disposent du même arsenal que les Tanks. Ils ont également accès à la spécialisation secondaire Super-réflexes qui leur permet d’utiliser la Furie tout en évitant les dégâts.
Avant de continuer, je sais que beaucoup de Brutes auraient aimé avoir accès aux pouvoirs de Glace, mais malheureusement, les Brutes de glace ont connu quelques problèmes dans la beta de City of Villains. En effet, les pouvoirs de glace ont tendance à ralentir les attaques de l’adversaire. En ce qui concerne les Tanks, ce n’est pas un problème, mais la vie des Brutes repose entièrement sur la Furie. Et comme le niveau de Furie dépend du rythme régulier des attaques reçues, ralentir ce rythme avec des pouvoirs de Glace garantit une défaite. Les Brutes de glace avaient quelques difficultés à générer de la Furie et ont été supprimés de City of Villains. Et il n’est pas prévu de les faire revenir…
En ce qui concerne les Corrupteurs, il semblait naturel d’allouer Invocation de tempêtes à ceux qui aspirent à devenir les maîtres des éléments. Quoi de mieux que de corrompre Mère Nature avec une Bourrasque, une Pluie glaciale ou un Ouragan ? Grâce à Oxygénation, les super-vilains disposent aussi d’une nouvelle méthode de guérison. Les Corrupteurs bénéficient également de l’Electricité comme spécialisation principale pour leurs attaques de foudre.
Ce qui m’amène à mon prochain archétype : les Blasters utilisant les Attaques Psychiques. Je sais que ceci en a étonné plus d’un, mais les dégâts psychiques sont du type “tout ou rien”. Ils peuvent être redoutables ou ne pas affecter la cible du tout. De plus, la spécialisation secondaire Manipulation mentale peut également offrir des options de contrôle modérées. Ceci aura pour sûr un impact sur le PvP et les développeurs garderont un oeil attentif sur cette spécialisation pour s’assurer qu’elle n’est pas beaucoup trop puissante pour les Blasters.
Il y a d’autres archétypes dont nous n’avons jamais parlé auparavant. En spécialisations primaire et secondaire, les Tanks auront Armure obscure et Mêlée obscure, pour pouvoir infliger des dégâts d’Energie négative, chose qui leur était impossible auparavant. Les Ravageurs ont reçu Mêlée ardente et Aura de feu, autre “nouvelle” spécialisation qui permet aux joueurs de créer des personnages plus spécialisés.
Grâce à Mêlée électrique et Armure électrique, les Rôdeurs vont pouvoir partager leur passion pour l’électricité avec leurs cousins les Brutes. Frappe sournoise et Camouflage ont été intégrés à ces spécialisations, au grand bonheur des Rôdeurs.
Et n’oublions pas les Dominateurs ! Ils ont accès au Contrôle de la terre, qui évidemment se marie parfaitement bien avec leurs Manipulations électriques. Tous les effets électriques des super-vilains s’affichent en rouge, comme il est de coutume dans City of Villains.
Enfin, les Masterminds ont accès à la spécialisation secondaire Invocation de tempêtes, tout comme les Corrupteurs. Oui, oui, je sais que de nombreux Masterminds auraient aimé pouvoir utiliser la Cinétique, mais les développeurs ne sont pas tombés sur la tête… enfin… pas encore. Au lieu de cela, ils devront se contenter de la projection d’une Bourrasque ou d’un Ouragan.
Oh, je crois que j’ai oublié les Défenseurs. Ils peuvent désormais accéder à Froide domination et Flèches de givre, ce qui leur permet de protéger leurs alliés avec Bouclier de glace et Bouclier arctique, et d’attaquer avec Eclats de glace et Rayon glaçant. J’ai toujours dit que le jour où les Défenseurs auraient accès aux pouvoirs de glace, le froid s’abattrait sur Paragon City, et j’avais raison !
Et voilà, c’est tout ce que j’ai à dire sur les nouvelles spécialisations… la semaine prochaine, je ferai en sorte de répondre à toutes vos autres questions.
Liste de nouvelles spécialisations primaires et secondaires apportées avec l’épisode 12
Blaster
Primaire - Attaques psychiques
Secondaire - Manipulation mentale
Corrupteur
Primaire - Electricité
Secondaire - Invocation de tempêtes
Contrôleur
Primaire - Contrôle des plantes
Secondaire - Radiation thermique
Dominateur
Primaire - Contrôle de la terre
Secondaire - Manipulations électriques
Défenseur
Primaire - Froide domination
Secondaire - Flèches de givre
Mastermind
Secondaire - Invocation de tempêtes
Brute
Primaire - Hache de bataille
Primaire - Masse de guerre
Secondaire - Super-réflexes
Rôdeur
Primaire - Mêlée électrique
Secondaire - Armure électrique
Tank
Primaire - Armure obscure
Secondaire - Mêlée obscure
Ravageur
Primaire - Mêlée ardente
Secondaire - Aura de feu










