Le journal du développeur - Repousser les limites du genre : Cimerora
Par Ken Morse, Responsable artistique en chef
En tant que responsable artistique en chef, j’ai pour objectif de donner vie aux idées de Positron et de l’équipe artistique. Mes affinités passées avec l’industrie cinématographique et mon expérience dans la conception d’environnements font que je suis toujours ravi quand l’opportunité de créer de nouveaux décors pour le jeu se présente à moi. Cependant, concevoir une mission commando inspirée de la Grèce et de la Rome antiques était pour nous une grande nouveauté qui venait avec son lot de difficultés.
Les super-héros et super-vilains allaient-ils se fondre dans un décor antique ? La cité de Cimerora ne serait-elle pas trop en décalage avec Atlas Park et Mercy Island ? A quoi ressembleraient des combats de haut vol opposant des guerriers en sandales accoutrés de bronze et de cuir à des super-héros et super-vilains en collants ? Voici comment est née la zone de Cimerora :
La création de Cimerora : le processus de développement
1- La première idée
L’idée de créer du contenu de mission inspiré des grecs et des romains a germé lors de l’épisode 11 : Futur imparfait. Notre objectif était de donner aux joueurs l’impression de véritablement voyager dans le temps et d’interagir avec des individus du passé. Malheureusement, au vu de la masse de travail prévue pour l’épisode 11, nous avons vite réalisé que nous n’aurions pas le temps d’atteindre notre but cette fois-ci. Nous avons cependant commencé à travailler sur certains éléments qui nous seraient utiles pour plus tard.
2 – Concept de mission/zone
Pour l’Episode 12, Positron (Matt Miller) et Hero 1 (Joe Morrissey) pensaient introduire une mission commando impliquant de voyager dans le temps ainsi que quelques missions épiques. Il est vite apparu qu’une telle mission nécessitait sa propre zone, et que cette zone allait être Cimerora.
Faire revenir les super-héros et les super-vilains si loin dans le passé était un grand défi, tant du point de vue conceptuel que visuel. Nous pensions qu’une zone persistante que les joueurs pourraient explorer et dans laquelle ils pourraient former des équipes et même ressusciter, contribuerait davantage à leur immersion dans cet univers antique.
Nous tenions également à apporter un peu de réalisme à Cimerora, plutôt que de se limiter à une simple zone de jeu. C’est pourquoi nous avons fait en sorte que le contenu de mission et le contenu de zone soient connectés, afin de créer une zone géographique linéaire que les joueurs pourraient explorer.
3 – Concept et création
Hero 1 est allé se terrer dans sa grotte pour créer une première mouture du contenu de mission et de zone, tandis que je faisais une première ébauche des espaces dont nous aurions besoin et que les artistes rassemblaient des références et créaient des prototypes pour la zone.
En ce qui concerne l’architecture et les différents lieux, nous avons eu recours à l’expertise de notre formidable artiste conceptuel, Carolina Tello Alavarado, qui a élaboré toute l’architecture et l’iconographie du Quartier de Castellum et de l’île de l’Oracle. Ces illustrations, en conjonction avec le travail accompli lors de l’épisode 11, ont bien avancé l’équipe chargée de créer les environnements qui a pu créer et peaufiner des milliers de nouveaux visuels, des falaises aux bâtiments, en passant par les forteresses.
4 – Configuration et prototype d’environnement
Quand les composants de Cimerora ont commencé à prendre forme, Don Pham et Ryan Roth, de l’équipe Environnements, ont travaillé conjointement avec Hero 1 et War Witch (Melissa Bianco) afin d’établir la configuration des cartes. Des perspectives et des visuels ont été mis en place et testés grâce au processus de “boîtes blanches” afin de s’assurer du bon déroulement visuel de l’histoire. Le processus de “boîtes blanches” consiste à utiliser une configuration temporaire et modifiable afin de veiller à la viabilité de la jouabilité et du déplacement du personnage.
5 – Révision
Les zones de boîtes blanches sont changées quotidiennement pendant le test du jeu, en fonction des modifications apportées au scénario. Il arrive parfois qu’une idée semble très bonne sur le papier, mais qu’elle ne fonctionne pas du tout en jeu. C’est le problème que nous avons rencontré avec la carte de mission du Quartier de Castellum pour la mission “Flèche du Temps”. Le concept original pour le Quartier de Castellum nécessitait un quartier de temples de grand standing arborant de magnifiques jardins, mais lorsque les environnements ont été créés, nous avons réalisé que ce type de décors n’était pas assez sinistre ou épique pour le contenu de l’histoire. L’intégralité du niveau a été retravaillée et un nouveau Quartier de Castellum est né : une gigantesque forteresse perchée au sommet de montagnes reliées par de très hautes passerelles.
6 - Population, des révisions et encore des révisions
Tandis que les équipes artistique et contextuelle tentaient de se mettre d’accord sur la configuration géographique de Cimerora, War Witch a commencé à travailler sur les superbes personnages et costumes gréco-romains créés par Jay Doherty et sur les animations et effets spectaculaires que Back Alley Brawler (Chris Bruce) et l’équipe d’animation avaient fournis afin de peupler chaque carte avec des monstres et des PNJ.
Les cartes peuplées et les missions mises en place, il fallait désormais tester le jeu et évidemment, faire des retouches !
7- Dernières retouches avant la sortie
Pendant les derniers jours avant la sortie, les retours des tests internes et des beta-tests ouverts et fermés sont examinés. Le jeu est retravaillé, les trous dans la géométrie sont bouchés et les textures, les décors, la musique et l’audio sont finalisés pour la sortie. Quand vous entrerez pour la première fois dans Cimerora, ce que vous y verrez sera le produit du travail de chaque membre des équipes artistique et de conception.
Dernier mot
Cimerora est l’une de mes zones favorites dans l’univers de CoH/CoV car elle nous a permis d’innover en termes de visuels et de conception de niveau. J’espère que les super-héros et vilains apprécieront leur séjour dans Cimerora autant que nous avons aimé créer cette nouvelle zone !










